Как стать автором
Обновить

Тесты производительности EBS

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.8K
Привет! image

Очень много в интернете позитива/негатива об EBS. Так же не мало тестов на их производительность. Я решил сам провести несколько тестов и сделать небольшое исследование по этому поводу.

Итак, в тесте участвовала машинка m1.large к которой были примаунчены диски:
  • EBS Standard, 100 GB
  • EBS IO-1 500 IOPS, 100 GB
  • EBS IO-1 1000 IOPS, 100 GB
  • EBS IO-1 2000 IOPS, 200 GB
  • 8xEBS Standard, 30 GB, RAID 10
  • Ephemeral, 450 GB

Были проведены несколько тестов:

# hdparm -tT /dev/xcdX

# dd if=/dev/zero of=tempfile bs=5M count=1024 conv=fdatasync,notrunc
# echo 3 > /proc/sys/vm/drop_caches
# dd if=tempfile of=/dev/null bs=5M count=1024

# sysbench --num-threads=16 --test=fileio --file-total-size=5G --file-test-mode=rndrw prepare
# sysbench --num-threads=16 --test=fileio --file-total-size=5G --file-test-mode=rndrw run
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4+16
Комментарии13

AWS: Новые скорости EBS и тесты производительности

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.8K
Привет! image

В конце прошлого года я провёл небольшой тест производительности дисков на Амазоне и написал по этому поводу статью. Совсем недавно Amazon Web Services анонсировали новые возможности в EBS с гарантированным количеством IOPS — 4000. Я решил написать не просто новость, а продолжить тесты с этими дисками и рассказать об этом сообществу.
image
Подробности под катом
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии11

Геймдев на Lisp. Часть 1: ECS и металингвистическая абстракция

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение30 мин
Количество просмотров5.2K

В данной серии практических руководств мы подробно рассмотрим создание несложных 2D-игр на Common Lisp. Результатом первой части станет настроенная среда разработки и простая симуляция, отображающая двумерную сцену с большим количеством физических объектов. Предполагается, что читатель владеет некоторым языком программирования высокого уровня, в общих чертах представляет, как на экране компьютера отображается графика, и заинтересован в расширении своего кругозора.

Common Lisp — язык программирования с богатой историей, предоставляющий эффективные инструменты для разработки комплексных интерактивных приложений, каковыми являются видеоигры. Данная серия руководств ставит перед собой задачу наглядно продемонстрировать ряд возможностей CL, отлично вписывающихся в контекст разработки игровых приложений. Общий обзор таковых возможностей и особенностей Common Lisp приводится в статье Юкари Хафнер "Использование высокодинамичного языка для разработки".

Многие возможности, впервые появившиеся в Lisp, такие, как условный оператор if/then/else, функции как объекты первого класса, сборка мусора и другие давно перекочевали в мейнстримные языки программирования, однако есть одна уникальная возможность, которую мы рассмотрим сегодня, и это — металингвистическая абстракция.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии19

Архитектура и программирование компьютера Texas Instruments TI-99/4a

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров8.5K
Компьютер Texas Instruments TI-99/4a почти неизвестен за пределами США, однако он был там весьма популярен (выпущено более двух миллионов машин). Хотя этот компьютер создавался как домашний, существенной особенностью (во многом определившей его архитектуру, а затем и судьбу) было то, что за основу был взяли уже существовавший серьёзный мини-компьютер TI-990, собранный на обычной ТТЛ логике. Фактически, микропроцессор TMS9900 в компьютере TI99/4A является реализацией TI-990, но в виде чипа. TI-990 был выпущен в 1975 году, а TMS9900 в 1976 году.

Таким образом, TI99/4a (в 1979 был выпущен чуть более простой TI-99/4, а в 1981 уже TI-99/4a) получил в наследство крайне странную, для домашних компьютеров, архитектуру. Во-первых, микропроцессор TMS9900 в нём 16-разрядный — с честной 16-разрядной шиной данных (это в конце 1970-х!). Во-вторых, на чипе нет регистров (кроме PC, флагов и указателя «регистров» WP). То, что можно назвать регистрами, находится в отдельной микросхеме 16-разрядного статического ОЗУ размером 256 байт и может адресоваться одновременно как память и (первые 16 слов) как регистры R0..R15. Называется это «scratchpad».
Аппаратного стека нет, вместо этого сохранение значений при вызове подпрограмм осуществляется изменением указателя начала регистров WP в этом самом ОЗУ (напоминает регистровые окна в Sparc'ах). В предке (TI-990) это также использовалось для переключения контекста при реализации многозадачности.
Хотя тактовая частота TMS9900 — 3 МГц, инструкции занимают довольно много тактов — не менее 8. При этом реализовано даже умножение и деление (124 такта).
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0+43
Комментарии11

Презентация Electronic Arts на E3 2010

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров821
Презентация Electronic Arts на E3 2010
Специально для тех, кто не смог или просто-напросто не захотел смотреть пресс-конференцию Electronic Arts в рамках выставки E3, мы с коллегой подготовили небольшой материал, посвященный основным проектам, над которыми в данный момент корпеют сотрудники компании и студий-партнеров. Список игр внушителен: здесь и Bulletstorm, и Crysis 2 на пару с Dead Space 2, EA Sports MMA, FIFA 11, Madden NFL 11, Medal of Honor и Star Wars: The Old Republic. Дабы не утруждать дорогого читателя, мы взяли лишь некоторые из них. Более подробно читайте ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑37 и ↓13+24
Комментарии66

Клон ZX-80 на базе ATmega8

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров15K

ATX-80 на GitHub: github.com/Panda381/ATX80

Проект по сборке компактного клона ZX-80, в котором мы не только разберем сам процесс сборки, включая подготовку платы и схематику подключения на ней компонентов, но также познакомимся с используемым в ATX-80 интерпретатором Basic и научимся работать с памятью этого компьютера на примере загрузки 32 образцов программ.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑40 и ↓3+58
Комментарии30

Собственная реализация библиотеки ECS

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров8.3K
image

На этой неделе я начал работать над своим движком для игры Vagabond и приступил к реализации шаблона entity-component-system.

В этой статье я хочу рассказать о своей реализации, которая свободно доступна на GitHub. Но вместо простого комментирования кода я хочу объяснить, как проектировалась его структура. Поэтому я начну с первой написанной мной реализации, проанализирую её сильные и слабые стороны, а затем покажу, как улучшил её. В конце я перечислю список аспектов, которые также можно улучшить.

Введение


Мотивация


Я не буду рассказывать о преимуществах ECS перед объектно-ориентированным подходом, потому что с этим хорошо справились многие люди до меня. Одним из первых про ECS рассказал на GDC 2002 Скотт Билас. Среди других знаменитых введений в тему можно назвать Evolve Your Hierarchy Майка Уэста и главу Components из потрясающей книги Game Programming Patterns Роберта Нистрома.

Вкратце скажу, что задача ECS — создание ориентированного на обработку данных подхода к игровым сущностям и удобное разделение данных и логики. Сущности (Entities) составляются из компонентов, содержащих данные. А системы, содержащие логику, обрабатывают эти компоненты.

Если вдаваться в детали, то вместо наследования в ECS используется композиция. Более того, этот подход, ориентированный на обработку данных, оптимальнее использует кэш, а значит, достигает отличной производительности.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии0

Самые актуальные новости с E3 2015: Bethesda, Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft и Sony

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров24K
Вчера завершилась Electronic Entertainment Expo 2015. Более известная как Е3, эта выставка по-настоящему значимое событие для всей индустрии компьютерных игр. Именно на ней компании презентуют свои самые новые и самые крутые проекты. Doom, Fallout 4, Halo 5: Guardians, Mass Effect Andromeda, Star Wars: Battlefront, Assassin’s Creed Syndicate, The Last Guardian, Final Fantasy VII, Shenmue 3, технологии VR и многое другое.

Детальнее
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии2

Сертифицированный специалист по шифрованию (EC-Council ECES)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.1K
Certified Encryption Specialist (ECES) одна из базовых сертификаций компании EC-Council. Это достаточно редкая сертификация, которую сложно встретить, даже если искать целенаправленно. Обычный набор сертификаций в LinkedIn начинается с Certified Network Defender (CND) или Certified Ethical Hacker (CEH). Тем не менее наша маленькая, но очень гордая компания решила начать именно с нее.
Статья не ограничится только самой сертификацией, кроме краткого описания подготовки и экзамена я планирую немного зацепить организационные моменты большей части экзаменов компании EC-Council, т. к. именно с этим возникло больше всего трудностей.

Немного о сертификации и о курсе


Информация представлена на официальном сайте. Если кратко, то это вводный курс в основы криптографии для начинающих специалистов. Состоит из 5 модулей:

  • Введение в криптографию и ее история;
  • Симметричная криптография и хеши;
  • Теория чисел и асимметричная криптография;
  • Применение криптографии;
  • Криптоанализ.

Официальный курс рассчитан на 20 часов лекций. Экзамен состоит из 50 вопросов, 2 часа времени и 70%-го проходного балла. После прохождения курса ваучер на экзамен и учебные материалы действуют целый год – времени на подготовку и раздумья более чем достаточно, а для тех, кто не успел, EC-Council от всей широкой души дает возможность продления на 3 месяца (за денежку).

Темы данного курса встречаются в последующих сертификациях, но в сильно урезанном виде. Так в CEH на криптографию выделили целый модуль (из 20).
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии1

Electronic Entertainment Expo (E3): главные релизы игровой выставки с 1995 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.2K

Е3 отменили второй раз подряд. Эта новость как заточка под ребро геймера-миллениала... хорошо, что годам к 25–30 в жизни есть и другие интересы. В конце прошлого десятилетия выставка Electronic Entertainment Expo считалась главным событием в индустрии игр. Но крупнейшие компании, которые ежегодно оплачивали бо́льшую часть праздника, пересмотрели свои приоритеты, и теперь показывают все новинки самостоятельно. С 2020 года мы увидели только одну E3, да и то в онлайне. Вряд ли к нам вернётся «геймерский Новый Год» — и это хороший повод вспомнить главные релизы всех прошедших выставок.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии0

Windows 95 — как она выглядит сегодня?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров59K

Windows 95 была ОС Microsoft «следующего поколения»: переделанный UI, поддержка длинных имён файлов, 32-битные приложения и множество других изменений. Некоторые из компонентов Windows 95 используются и сегодня. Как она выглядит? Давайте протестируем и разберёмся.

Я не собирался делать обзор Windows 95, потому что на самом деле она появилась не так давно. Но посмотрев видео с названием в духе «Подростки реагируют на Windows 95», я понял, что есть не только подростки, но и целое поколение 20–30-летних взрослых, которые ни разу не пользовались Windows 95 или были слишком малы, чтобы помнить её. К тому же, Windows 95 стала очень важной вехой в истории компьютеров и значительным усовершенствованием по сравнению с Windows 3.1, отдельные части которого мы используем и сегодня.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑72 и ↓5+94
Комментарии437

Канобувости, 95-й выпуск

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9K


Приветствуем наших бесценных помощников! Кто как не вы, дорогие зрители, делится с нами своими идеями об улучшении программы. Мы тщательно собрали все замечания, разбили их по категориям и сохранили в нашем виртуальном архиве. Увы, сервер не выдержал такой нагрузки и упал — прямо на пол! А собирать Шалтая некому — ведь мы уже на всех парах спешим поделиться с вами главными новостями с выставки E3 2011. И начнем с конференций пяти китов, на которых держится игровой мир.

Смотрите в этом выпуске:

Microsoft – телесно-ориентированные игры;
Sony – карманы, полные жизни;
Nintendo – Чудо-Юдо Рыба-Кит;
Ubisoft – далекий крик души;
Electronic Arts – Шепард — молодец!

Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑28 и ↓12+16
Комментарии12

В течение года EA планирует выпустить новый Mirror's Edge, NFS и другие игры

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров15K
image

Сиквел полюбившейся многим паркур-игры Mirror's Edge, вышедшей в уже далеком 2008 году, планируется выпустить в начале следующего года для консолей и ПК сообщает engadget.com.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+8
Комментарии17

Cluster of Puppets: опыт использования Amazon ECS в iFunny

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.2K

image


Несмотря на название, эта статья не имеет ничего общего с системой управления конфигурацией Puppet.


Вместе с трендом «распила» больших монолитов на небольшие микросервисы в эксплуатацию веб-приложений пришёл тренд на оркестрацию контейнеров. Сразу после хайпа на Docker поднимается хайп на инструменты запуска сервисов поверх Docker. Чаще всего говорят о Kubernetes, однако его многочисленные альтернативы в настоящем также живут и развиваются.


Вот и в iFunny задумались о пользе и ценности оркестраторов и в итоге выбрали Amazon Elastic Container Service. Вкратце: ECS является платформой управления контейнерами на EC2 instances. О подробностях и опыте в бою читайте ниже.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии4

ECS представила новую материнскую плату LEET Z790H7-A

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров873

Компания Elitegroup Computer Systems, она же ECS, представила новую материнскую плату на Intel. Модель LEET Z790H7-A на Intel Z790 для процессоров Intel Alder Lake и Raptor Lake — первая материнская плата ECS за долгое время.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑2 и ↓2+4
Комментарии4

Перевод вики проекта Svelto.ECS. ECS фреймворк для Unity3D

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров8.1K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод вики проекта Svelto.ECS, написанного Себастьяно Мандала (Sebastiano Mandalà).

Svelto.ECS — результат многолетних исследований и применения принципов SOLID в разработке игр на Unity. Это одна из многих реализаций паттерна ECS, доступная для C# с различными уникальными функциями, введенными для устранения недостатков самого паттерна.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии0

Как и почему мы написали свой ECS

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров37K
В прошлой статье я описал технологии и подходы, которые мы используем при разработке нового мобильного fast paced шутера. Т.к. это была обзорная и даже поверхностная статья — сегодня я копну глубже и подробно расскажу, почему мы решили написать собственный ECS-фреймворк и не стали использовать существующие. Будут примеры кода и небольшой бонус в конце.

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии48

Сайт компании EC Council заражал посетителей вымогательским ПО TeslaCrypt

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.9K
Сайт знаменитой компании по сертификации в области информационной безопасности EC Council начиная с понедельника 21го марта 2016 заражал посетителей вымогательским ПО TeslaCrypt.

image

Как описывает источник в своем блоге (Yonathan Klijnsma), атаке были подвержены определенные пользователи из некоторых стран, а именно:
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии13

ECS back and forth

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.2K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "ECS back and forth — Part 1 — Introduction" автора Michele skypjack Caini.


ECS back and forth


Часть 1 — Введение.


Когда я в первые узнал про архитектурный шаблон entity component system, я пошёл искать больше информации о нём в интернете. Но, к сожалению, тогда на эту тему не было пролито достаточно света, а ресурсов, где описывались бы разные подходы с их плюсами и минусами, не существовало. Почти каждые статья, пост, комментарии (существенная их доля) были об одной специфичной реализации и только слегка ссылались на другие примеры.


В этом посте я попытаюсь вас ввести в курс дела и открыть для вас несколько вводных моделей, давая некоторые советы для того, чтобы вы могли сделать свою собственную ECS.


Почему я должен использовать ECS?


Старайтесь не быть одураченным тем, что говорят вокруг. Если вы работаете над AAA проектами на серьёзном уровне, главной причиной почему вы должны использовать такой серьёзный инструмент — это организация кода, а не (только) производительность. Конечно, производительность имеет не последнее значение, но хорошо организованная кодовая база бесценна, и с большинством игр у вас не будет проблем с производительностью, будь они написаны с использованием ОПП парадигмы либо с другой опциональной реализацией компонентного шаблона.


В сущности, компонентно-ориентированное программирование — это крайне мощный инструмент, который позволяет сделать код легко расширяемым и ускорить цикл разработки. Бесспорно, всё это должно быть вашей первостепенной целью.


Конечно, не забываем о производительности. Хотя пока мы находимся в другой лиге, но в следующих статьях и в следующих вводных статьях я дам вам достаточно примеров моделей, по крайней мере некоторые модели будут точно ориентированы на производительность.

Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии8

Unity, ECS, Actors: как поднять FPS в своей игре в десять раз, когда оптимизировать уже нечего [с правками]

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.3K
Что такое ECS
Что такое Actors

Не раз слышал, как хорош шаблон ECS, и что Jobs и Burst из библиотеки Unity — решение всех проблем с быстродействием. Чтобы не добавлять каждый раз слово «наверное» и «может», рассуждая о быстродействии кода, решил проверить всё лично.

Моей целью было непредвзято разобраться, насколько это быстрый инструмент разработки, и стоит ли использовать распараллеливание для вычислений. И если стоит, то лучше использовать Unity.Jobs или System.Threading? Заодно выяснил, какова польза от ECS в реальных задачах.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+11
Комментарии12
1
23 ...